A63F 13/00
Definition
Diese Klassifikationsstelle umfasst: Bauliche oder hardwarebezogene Aspekte von Videospielen: Zubehör, optional für die Durchführung des Spiels; bauliche Einzelheiten der Spielgeräte; Eingabegeräte, besonders für das Spielen von Videospielen geeignet; Ausgabegeräte, besonders für das Spielen von Videospielen geeignet.
Einzelheiten speziell für Netzwerkspiele: Eigenschaften der Netzwerktopologie, wenn diese bei Netzwerkspielen angewendet wird; Einzelheiten zu Servern, die speziell für die Bereitstellung für die Netzwerkspiele angepasst sind.
Softwareaspekte von Videospielen, welche lokal oder in einem Netzwerk gespielt werden: das Zuordnen der Eingangssignale zu Spielbefehlen; die Bewegung der virtuellen Kamera in einem Videospiel; zu der Spielszene hinzugefügte Indikatoren; Zeitaspekte bei Videospielen; Simulation von Spielobjekten oder figuren; die Erzeugung oder Veränderung der Spielinhalte; Spielverwaltung; Bereitstellung von zusätzlichen Services für die Spieler.
Das folgende Diagramm bietet eine Orientierung über die Struktur der übergeordneten Untergruppen:
Beziehungen zu anderen Klassifikationsstellen
Diese Gruppe ist eine "anwendungsorientierte Klassifikationsstelle" im Vergleich zu den mehr funktionellen Stellen, wie z.B. G06F, G06T oder H04L.
Diese Gruppe umfasst Systeme, die Computer- und Telekommunikationstechnologien benutzen, welche speziell für die Bereitstellung von Videospielen angepasst wurden, und oben benannt werden.
Der Umfang dieser Gruppe unterscheidet sich von G07F 17/32 welche Spiele mit finanziellen Belohnungen umfasst, die auf elektronische Weise gespielt werden können, z.B. Online-Poker oder Wetten.
Der Umfang dieser Gruppe unterscheidet sich auch von der Hauptgruppe A63F 1/00-A63F 11/00, welche traditionelle Spiele, wie z.B. Puzzles und Karten-, Brett- und Würfelspiele umfasst, und von A63F 9/24, welche traditionelle Spiele umfasst, die auf elektronische Weise gespielt werden können.
Der Umfang dieser Gruppe unterscheidet sich von A63H, welche Spielzeuge umfasst.
Diese Gruppe umfasst Eigenschaften von Eingabeelementen, die speziell für Videospiele angepasst wurden. Die entsprechende funktionsorientierte Klassifikationsstelle für generische Computer-Eingabegeräte ist G06F 3/01 - G06F 3/03.
Diese Gruppe ist insbesondere eine anwendungsorientierte Klassifikationsstelle für Computergraphiken. Animation und 3D-Graphiken im Allgemeinen werden von G06T 13/00 - G06T 19/00 umfasst.
Diese Gruppe ist eine anwendungsorientierte Klassifikationsstelle für die Telekommunikation, insbesondere in Bezug auf Netzwerkspiele. Datennetzwerkdienste werden von H04L 29/06 umfasst.
Querverweise
Informative Querverweise
Roulettespiele
| A63F 5/00 |
Zimmerspiele mit fallenden oder auf einer geneigten Fläche laufenden Kugeln
| A63F 7/02 |
Selbstkassierende Geräte und ähnliches für Spiele
| G07F 17/32 |
Glossar
Spielautomat
| ein mit Münzen betriebenes Unterhaltungsgerät, welches an einem öffentlichen Ort platziert ist.
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Kombination
| eine Folge von Befehlen, welche absichtlich einen größeren Erfolg erzielen, wenn sie innerhalb eines festen Zeitraums durchgeführt werden, als die bloße Abfolge dieser Befehle.
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Passermarke/Fiducial/Markierung (Kennzeichnung)
| ein realer Gegenstand, welcher in einem Sichtfeld eines Bildverarbeitungssystems benutzt wird und in dem erzeugten Bild als ein Bezugspunkt oder Maß verwendet wird; der Gegenstand kann naturgegeben in der Szene existieren (Merkmale eines Gesichts) oder kann für den Zweck der Verfolgung hinzugefügt werden (Leuchtdiode, rückstrahlender Patch).
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Kraftrückkopplung
| ausgegebene Kräfte, Vibrationen und/oder Bewegungen an den Spieler für das Bereitstellen einer haptischen Rückmeldung.
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Spielfigur
| ein Spielelement, welches ein fühlendes Wesen simuliert; das simulierte Wesen kann real, z.B. eine Person oder ein Tier, oder fiktiv, z.B. ein Drache oder ein sprechender Spiegel sein.
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Spielclient
| ein Spielgerät, welches durch ein Netzwerk mit einem Spielserver verbunden ist.
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Spielbefehl
| spielspezifische Darstellung eines Kontrollsignals, z.B. der "Pause"- oder "Schieß"-Befehl.
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Spielkonsole
| ein System für Unterhaltungselektronik speziell für das Ausführen von Videospielen ausgebildet, welches reduzierte Funktionen in Bezug auf generische PCs anbietet; es unterscheidet sich von Spielautomaten, welche zwar auch speziell für Videospiele ausgebildet sind, aber für gewerbliche Zwecke.
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Spielinhalt Spielezubehör
| die benötigten Daten für das Ausführen des Spielprogramms, z.B. Bitmap-Bilder, dreidimensionale Modelle; der Inhalt wird in der Regel, bevor das Spiel veröffentlicht wird, durch die Spielhersteller erzeugt, aber er kann auch nachträglich vom Spieler erzeugt werden, z.B. durch die Benutzung von Level-Editoren.
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Spielgerät
| ein datenverarbeitendes Gerät, welches die Durchführung eines Videospiels ermöglicht; das Gerät ist mit einem Bildschirm und einer Eingabeeinrichtung verbunden, z.B. einem Controller oder einer Maus; es ist entweder "handheld" oder feststehend; das Gerät kann für die Ausführung eines Spielprogrammes bestimmt sein, z.B. eine Spielkonsole, ein Spielautomat, eine Handheld-Konsole oder ein generischer Computer, z.B. ein PC.
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Spielmodus
| eindeutige Arbeitsweise innerhalb des Spielprogrammes, in der Regel steht diese im Zusammenhang mit einer bestimmten Spielmechanik oder ziel, z.B. Einzelspieler-, Mehrspieler- oder "Capture the flag"-Modus.
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Spielmodell
| eine abstrakte Beschreibung der internen Funktionen eines Spieles und der möglichen Interaktionen mit dem Spieler, um ihre taktischen Möglichkeiten festzusetzen. Das Spielmodell beinhaltet Spielparameter, wie z.B. den Spielstand, und die Vorgänge und Einschränkungen, welche ihre Entwicklungen beeinflusst haben. Die Spielspezifikation umfasst in der Regel ein Modell einiger physikalischer Systeme, seien sie frei erfunden oder real. Allerdings ist dieses Modell nicht Teil des Spielmodelles, wenn ihr einziger Zweck ist, eine realistische Simulation bereitzustellen.
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Spielobjekt
| ein Spielobjekt, welches eine Sache simuliert (mit Ausnahme von fühlenden Wesen); die simulierende Sache kann real, z.B. ein Tennisball, oder fiktiv sein, z.B. eine Laserpistole.
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Spielparameter
| eine Variable des Spielmodells. Einige Variablen der Spielspezifikation sind keine Spielparameter. Zum Beispiel ist die Position der virtuellen Kamera in einem Nahkampfspiel ein Spielparameter, wenn die Position näher an dem Kämpfer mit den niedrigeren Lebenspunkten gewählt ist. Im Gegensatz dazu gehört das Berechnen einer natürlichen Position des Ellenbogens eines Kämpfers mit Hilfe der Position und Orientierung seiner Hände und Schultern nicht zu einem Spielmodell.
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Spielprogramm
| ein computerlesbares Programm, welches Befehle und Daten umfasst, die dazu geeignet sind ein Videospiel auszuführen, wenn sie auf einer Datenverarbeitungsvorrichtung ausgeführt werden. Um das Videospielprogramm herzustellen, leitet der Spielentwickler das Spielmodell in den Spielspezifikationen an das Entwicklerteam weiter, welches die Spiel-Engine zur Durchführung des Spielmodells entwirft oder anpasst und ihre Implementierung optimiert.
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Spielfortschritt
| jede Änderung in einem der Spielparameter (siehe Spielmodell).
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Spielszene
| Daten, welche den wichtigsten virtuellen Raum in der Darstellung des Spieles beschreibt, z.B. die Beschreibung eines Labyrinths, eine Rennstrecke oder ein Zimmer, in dem die Spielerfigur sich befindet und dessen Inhalt. Im weiteren Sinne das Bild, welches durch die Verarbeitung dieser Daten entsteht. Die für diese Daten verwendete Struktur ist üblicherweise ein Szenengraph.
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Spielserver
| eine Datenverarbeitungsvorrichtung oder system, welches mit einem Netzwerk verbunden ist, welches nicht für das Annehmen von direkten Signalen durch den Spieler ausgebildet ist, und zu mindestens einem Teil die Ausführung eines Videospiels (z.B. Empfangen von Eingaben der Spielclients, die Ausführung des Spiels für die Spielclients und die Bereitstellung von verarbeiteten Spielinformationen zu den Spielclients zur Darstellung für den Spieler) gestattet.
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Signale durch den Spieler erzeugt
| eine durch den Spieler erzeugte Aktion für das Vermitteln einer Entscheidung, z.B. Bewege den Arm kreisförmig, drücke einen Knopf mit einem Finger.
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virtuelle Kamera
| virtueller Standpunkt im Raum (world space/Weltkoordinaten) mit einer Position und Blickrichtung, um sich ein Bild des Spieles zu machen.
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Synonyme und Stichwörter
Abkürzungen
3D
| dreidimensional
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AI
| künstliche Intelligenz
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AR
| erweiterte Realität (Augmented Reality)
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D-pad
| Steuerkreuz
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FOV
| Ansichtsfeld
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FPS
| Ego-Shooter (Spiel)
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HUD
| Blickfeldanzeige (Head-Up Display)
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LOD
| Detaillierungsgrad
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MMORPG
| Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel
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MOG
| Mehrspieler-Onlinespiel
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MUD
| Rollenspiel im Internet
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PC/NPC
| Spieler-Charakter/Nicht-Spieler-Charakter bzw. -figur
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POV
| Perspektive
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PvP
| Spieler gegen Spieler (Modus)
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RPG
| Rollenspiel
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RTS
| Echtzeitstrategie
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VR
| virtuelle Realität
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Steuerkreuz
| In der Fachliteratur werden die folgenden Begriffe (oder Ausdrücke) häufig benutzt: ein Satz von benachbarten Schaltern, welche auf einem Controller montiert sind und üblicherweise mit dem Daumen bedient werden und eine Richtung anzeigen sollen, z.B. digitales Vier-Wege-Kreuz.
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Erste-Person / dritte-Person-Modus
| in einem erste-Person-Modus wird das Spiel aus Sicht der Spielerfigur/-objekt betrachtet; in einem dritte-Person-Modus wird das Spiel von oben, unten oder von der Seite der Spielerfigur/-objekt betrachtet.
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Spiel-Engine
| Kernbereich des Spielprogramms, welche die Hardwareplattform verdeckt und wiederverwendet werden kann, wenn man andere Spielprogramme entwickelt. Die Bestandteile der Spiel-Engine umfassen typischerweise eine Rendering-Engine, eine Physik-Engine und Strukturen für z.B. Töne, Scripting, Bewegung, künstliche Intelligenz, Vernetzung, Streaming, Speicherverwaltung, Threading, Lokalisierungsunterstützung und Szenengraph-Verwaltung.
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Spielmechanik
| die Verfahren und Beschränkungen, die im Spielmodell geäußert wurden.
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Gamepad
| ein handgeführter/"handheld"-Spielcontroller, wo die Finger (insbesondere die Daumen) für die Eingabe benutzt werden; Gamepads verfügen in der Regel über eine Reihe von Aktionstasten, welche mit dem rechten Daumen bedient werden und einer Richtungssteuerung, die mit dem linken Daumen benutzt wird; die Richtungssteuerung ist traditionell ein digitales Vier-Wege Kreuz (siehe Steuerkreuz), aber die meisten modernen Controller verfügen zusätzlich (oder als Ersatz) über einen Analog-Stick.
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Gameplay
| Interaktionsverlauf, der zwischen dem Spieler und dem Spiel stattfindet.
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Joypad
| ein Controller oder ein Steuerkreuz.
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nichtlineares Spiel
| ein Spiel, das Herausforderungen anbietet, die in einer Reihe von verschiedenen Sequenzen vollendet werden können.
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Physik-Engine
| ein Bestandteil der Spiel-Engine, welches eine ungefähre Simulation physikalischer Systeme in Echtzeit anbietet.
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Pseudo-3D
| eine Simulation einer 3D-Umgebung unter Verwendung von 2D Techniken, wie beispielsweise die axonometrische Projektion, Parallax-Scrolling oder "Skyboxing" (Himmel-/Wolkensimulation).
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Rendering-Engine
| ein Bestandteil der Spiel-Engine, welches ein Bild von einem Szenenmodell erzeugt.
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Open World Open-World-Sandbox
| ein Spielmodus, das kein ausdrückliches Ziel bietet.
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