A63F 13/00

Definition

Diese Klassifikationsstelle umfasst:

Bauliche oder hardwarebezogene Aspekte von Videospielen: Zubehör, optional für die Durchführung des Spiels; bauliche Einzelheiten der Spielgeräte; Eingabegeräte, besonders für das Spielen von Videospielen ausgebildet; Ausgabegeräte, besonders für das Spielen von Videospielen ausgebildet.

Einzelheiten speziell für Netzwerkspiele: Eigenschaften der Netzwerktopologie, wenn diese bei Netzwerkspielen angewendet wird; Einzelheiten für Server, besonders ausgebildet für die Bereitstellung für die Netzwerkspiele.

Softwareaspekte von Videospielen, welche lokal oder in einem Netzwerk gespielt werden: das Zuordnen der Eingangssignale zu Spielbefehlen; die Bewegung der virtuellen Kamera in einem Videospiel; zu der Spielszene hinzugefügte Indikatoren; Zeitaspekte bei Videospielen; Simulation von Spielobjekten oder –figuren; die Erzeugung oder Veränderung der Spielinhalte; Spielverwaltung; Bereitstellung von zusätzlichen Services für die Spieler.

Das folgende Diagramm bietet eine Orientierung über die Struktur der übergeordneten Untergruppen:

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Beziehungen zu anderen Klassifikationsstellen

Diese Gruppe ist eine "anwendungsorientierte Klassifikationsstelle" im Vergleich zu den mehr funktionellen Stellen, wie z.B. G06F, G06T oder H04L.

Diese Gruppe umfasst Systeme, die Computer- und Telekommunikationstechnologien benutzen, welche besonders für die Bereitstellung von Videospielen ausgebildet wurden, und oben benannt werden.

Der Umfang dieser Gruppe unterscheidet sich von G07F 17/32, welche Spiele mit finanziellen Belohnungen umfasst, die auf elektronische Weise gespielt werden können, z.B. Online-Poker oder Wetten.

Der Umfang dieser Gruppe unterscheidet sich auch von der Hauptgruppe A63F 1/00-A63F 11/00, welche traditionelle Spiele, wie z.B. Puzzles und Karten-, Brett- und Würfelspiele umfasst, und von A63F 9/24, welche traditionelle Spiele umfasst, die auf elektronische Weise gespielt werden können.

Der Umfang dieser Gruppe unterscheidet sich von A63H, welche Spielzeug umfasst.

Diese Gruppe umfasst Eigenschaften von Eingabeelementen, die besonders für Videospiele ausgebildet wurden. Die entsprechende funktionsorientierte Klassifikationsstelle für generische Computer-Eingabegeräte ist G06F 3/01 - G06F 3/03.

Diese Gruppe ist insbesondere eine anwendungsorientierte Klassifikationsstelle für Computergraphiken. Animation und 3D-Graphiken im Allgemeinen werden von G06T 13/00 - G06T 19/00 umfasst.

Diese Gruppe ist eine anwendungsorientierte Klassifikationsstelle für die Telekommunikation, insbesondere in Bezug auf Netzwerkspiele. Echtzeit-Datennetzwerkdienste werden von H04L 65/00 umfasst.

Querverweise

Informative Querverweise

Roulettespiele
A63F 5/00
Zimmerspiele mit fallenden oder auf einer geneigten Fläche laufenden Kugeln
A63F 7/02
Selbstkassierende Geräte und ähnliches für Spiele
G07F 17/32

Glossar

Spielautomat

ein mit Münzen betriebenes Unterhaltungsgerät, welches an einem öffentlichen Ort platziert ist.

Kombination

eine Folge von Befehlen, welche absichtlich einen größeren Erfolg erzielen, wenn sie innerhalb eines festen Zeitraums durchgeführt werden, als die bloße Abfolge dieser Befehle.

Passermarke/Fiducial/Markierung (Kennzeichnung)

ein realer Gegenstand, welcher in einem Sichtfeld eines Bildverarbeitungssystems benutzt wird und in dem erzeugten Bild als ein Bezugspunkt oder Maß verwendet wird; der Gegenstand kann naturgegeben in der Szene existieren (Merkmale eines Gesichts) oder kann für den Zweck der Verfolgung hinzugefügt werden (Leuchtdiode, rückstrahlender Patch).

Kraftrückkopplung

ausgegebene Kräfte, Vibrationen und/oder Bewegungen an den Spieler für das Bereitstellen einer haptischen Rückmeldung.

Spielfigur

ein Spielelement, welches ein fühlendes Wesen simuliert; das simulierte Wesen kann real, z.B. eine Person oder ein Tier, oder fiktiv, z.B. ein Drache oder ein sprechender Spiegel sein.

Spielclient

ein Spielgerät, welches durch ein Netzwerk mit einem Spielserver verbunden ist.

Spielbefehl

spielspezifische Darstellung eines Kontrollsignals, z.B. der "Pause"- oder "Schieß"-Befehl.

Spielkonsole

ein System für Unterhaltungselektronik, besonders für das Ausführen von Videospielen ausgebildet, welches reduzierte Funktionen in Bezug auf generische PC’s anbietet; es unterscheidet sich von Spielautomaten, welche zwar auch besonders für Videospiele ausgebildet sind, aber für gewerbliche Zwecke.

Spielinhalt
Spielezubehör

die benötigten Daten für das Ausführen des Spielprogramms, z.B. Bitmap-Bilder, dreidimensionale Modelle; der Inhalt wird in der Regel, bevor das Spiel veröffentlicht wird, durch die Spielhersteller erzeugt, aber er kann auch nachträglich vom Spieler erzeugt werden, z.B. durch die Benutzung von Level-Editoren.

Spielgerät

ein datenverarbeitendes Gerät, welches die Durchführung eines Videospiels ermöglicht; das Gerät ist mit einem Bildschirm und einer Eingabeeinrichtung verbunden, z.B. einem Controller oder einer Maus; es ist entweder "handheld" oder feststehend; das Gerät kann für die Ausführung eines Spielprogrammes bestimmt sein, z.B. eine Spielkonsole, ein Spielautomat, eine Handheld-Konsole oder ein generischer Computer, z.B. ein PC.

Spielmodus

eindeutige Arbeitsweise innerhalb des Spielprogrammes, in der Regel steht diese im Zusammenhang mit einer bestimmten Spielmechanik oder –ziel, z.B. Einzelspieler-, Mehrspieler- oder "Capture the flag"-Modus.

Spielmodell

eine abstrakte Beschreibung der internen Funktionen eines Spieles und der möglichen Interaktionen mit dem Spieler, um ihre taktischen Möglichkeiten festzusetzen. Das Spielmodell beinhaltet Spielparameter, wie z.B. den Spielstand, und die Vorgänge und Einschränkungen, welche ihre Entwicklungen beeinflusst haben. Die Spielspezifikation umfasst in der Regel ein Modell einiger physikalischer Systeme, seien sie frei erfunden oder real. Allerdings ist dieses Modell nicht Teil des Spielmodelles, wenn ihr einziger Zweck ist, eine realistische Simulation bereitzustellen.

Spielobjekt

ein Spielobjekt, welches eine Sache simuliert (mit Ausnahme von fühlenden Wesen); die simulierende Sache kann real, z.B. ein Tennisball, oder fiktiv sein, z.B. eine Laserpistole.

Spielparameter

eine Variable des Spielmodells. Einige Variablen der Spielspezifikation sind keine Spielparameter. Zum Beispiel ist die Position der virtuellen Kamera in einem Nahkampfspiel ein Spielparameter, wenn die Position näher an dem Kämpfer mit den niedrigeren Lebenspunkten gewählt ist. Im Gegensatz dazu gehört das Berechnen einer natürlichen Position des Ellenbogens eines Kämpfers mit Hilfe der Position und Orientierung seiner Hände und Schultern nicht zu einem Spielmodell.

Spielprogramm

ein computerlesbares Programm, welches Befehle und Daten umfasst, die dazu geeignet sind ein Videospiel auszuführen, wenn sie auf einer Datenverarbeitungsvorrichtung ausgeführt werden. Um das Videospielprogramm herzustellen, leitet der Spielentwickler das Spielmodell in den Spielspezifikationen an das Entwicklerteam weiter, welches die Spiel-Engine zur Durchführung des Spielmodells entwirft oder anpasst und ihre Implementierung optimiert.

Spielfortschritt

jede Änderung in einem der Spielparameter (siehe Spielmodell).

Spielszene

Daten, welche den wichtigsten virtuellen Raum in der Darstellung des Spieles beschreibt, z.B. die Beschreibung eines Labyrinths, eine Rennstrecke oder ein Zimmer, in dem die Spielerfigur sich befindet und dessen Inhalt. Im weiteren Sinne das Bild, welches durch die Verarbeitung dieser Daten entsteht. Die für diese Daten verwendete Struktur ist üblicherweise ein Szenengraph.

Spielserver

eine Datenverarbeitungsvorrichtung oder –system, welches mit einem Netzwerk verbunden ist, welches nicht für das Annehmen von direkten Signalen durch den Spieler ausgebildet ist, und zu mindestens einem Teil die Ausführung eines Videospiels (z.B. Empfangen von Eingaben der Spielclients, die Ausführung des Spiels für die Spielclients und die Bereitstellung von verarbeiteten Spielinformationen zu den Spielclients zur Darstellung für den Spieler) gestattet.

Signale durch den Spieler erzeugt

eine durch den Spieler erzeugte Aktion für das Vermitteln einer Entscheidung, z.B. Bewege den Arm kreisförmig, drücke einen Knopf mit einem Finger.

virtuelle Kamera

virtueller Standpunkt im Raum („world space“/Weltkoordinaten) mit einer Position und Blickrichtung, um sich ein Bild des Spieles zu machen.

Synonyme und Stichwörter

Abkürzungen

3D

dreidimensional

AI

künstliche Intelligenz

AR

erweiterte Realität (Augmented Reality)

D-pad

Steuerkreuz

FOV

Ansichtsfeld

FPS

Ego-Shooter (Spiel)

HUD

Blickfeldanzeige (Head-Up Display)

LOD

Detaillierungsgrad

MMORPG

Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel

MOG

Mehrspieler-Onlinespiel

MUD

Rollenspiel im Internet

PC/NPC

Spieler-Charakter/Nicht-Spieler-Charakter bzw. -figur

POV

Perspektive

PvP

Spieler gegen Spieler (Modus)

RPG

Rollenspiel

RTS

Echtzeitstrategie

VR

virtuelle Realität

Steuerkreuz

In der Fachliteratur werden die folgenden Begriffe (oder Ausdrücke) häufig benutzt: ein Satz von benachbarten Schaltern, welche auf einem Controller montiert sind und üblicherweise mit dem Daumen bedient werden und eine Richtung anzeigen sollen, z.B. digitales Vier-Wege-Kreuz.

Erste-Person / dritte-Person-Modus

in einem erste-Person-Modus wird das Spiel aus Sicht der Spielerfigur/-objekt betrachtet; in einem dritte-Person-Modus wird das Spiel von oben, unten oder von der Seite der Spielerfigur/-objekt betrachtet.

Spiel-Engine

Kernbereich des Spielprogramms, welche die Hardwareplattform verdeckt und wiederverwendet werden kann, wenn man andere Spielprogramme entwickelt. Die Bestandteile der Spiel-Engine umfassen typischerweise eine Rendering-Engine, eine Physik-Engine und Strukturen für z.B. Töne, Scripting, Bewegung, künstliche Intelligenz, Vernetzung, Streaming, Speicherverwaltung, Threading, Lokalisierungsunterstützung und Szenengraph-Verwaltung.

Spielmechanik

die Verfahren und Beschränkungen, die im Spielmodell geäußert wurden.

Gamepad

ein handgeführter/"handheld"-Spielcontroller, wo die Finger (insbesondere die Daumen) für die Eingabe benutzt werden; Gamepads verfügen in der Regel über eine Reihe von Aktionstasten, welche mit dem rechten Daumen bedient werden und einer Richtungssteuerung, die mit dem linken Daumen benutzt wird; die Richtungssteuerung ist traditionell ein digitales Vier-Wege Kreuz (siehe Steuerkreuz), aber die meisten modernen Controller verfügen zusätzlich (oder als Ersatz) über einen Analog-Stick.

Gameplay

Interaktionsverlauf, der zwischen dem Spieler und dem Spiel stattfindet.

Joypad

ein Controller oder ein Steuerkreuz.

nichtlineares Spiel

ein Spiel, das Herausforderungen anbietet, die in einer Reihe von verschiedenen Sequenzen vollendet werden können.

Physik-Engine

ein Bestandteil der Spiel-Engine, welches eine ungefähre Simulation physikalischer Systeme in Echtzeit anbietet.

Pseudo-3D

eine Simulation einer 3D-Umgebung unter Verwendung von 2D Techniken, wie beispielsweise die axonometrische Projektion, Parallax-Scrolling oder "Skyboxing" (Himmel-/Wolkensimulation).

Rendering-Engine

ein Bestandteil der Spiel-Engine, welches ein Bild von einem Szenenmodell erzeugt.

Open World
Open-World-Sandbox

ein Spielmodus, das kein ausdrückliches Ziel bietet.


A63F 13/00

Definition Statement

This place covers:

Structural or hardware-related aspects of video games: accessories, optional for the execution of the game; constructional details of game devices; input devices specially adapted for playing video games; output devices specially adapted for playing video games.

Details specific to network games: characteristics of the network topology when used in network games; details of servers specially adapted for providing network games.

Software aspects of video games, played locally or in a network: the mapping of input signals into game commands; the animation of the virtual camera in a video game; indicators added to the game scene; time aspects of video games; simulation of game objects or characters; the generation or alteration of the game content; game management; the provision of additional services to game players.

The following diagram provides some guidance on the structure of the higher-level subgroups:

Bildreferenz:A63F0013000000_0



Relationships with other classification places

This group is an "application place" with respect to more functional places such as G06F, G06T or H04L.

This group covers systems using computer and telecommunication technologies, which have been specially adapted for providing video games, as seen above.

The scope of this group differs from that of G07F 17/32 which covers games providing financial rewards, played by electronic means, e.g. online poker, waging or betting.

The scope of this group also differs from that of main groups A63F 1/00-A63F 11/00 which cover traditional games such as puzzles and card, board and dice games, and from that of A63F 9/24 which covers traditional games played by electronic means.

The scope of this group differs from that of A63H, which covers toys.

This group covers features of input devices specially adapted to video games. The corresponding function place for generic computer input devices is G06F 3/01-G06F 3/03.

This group is in particular an application place for computer graphics. Animation and 3D graphics in general are covered by G06T 13/00-G06T 19/00.

This group is an application place for telecommunication, in particular with respect to network games. Real-time data network services are covered by H04L 65/00.

References

Informative references

Roulette games
A63F 5/00
Indoor games using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface
A63F 7/02
Coin-freed apparatus and like for games
G07F 17/32

Glossary

Arcade machine
arcade machines

coin-operated entertainment device placed in a public venue.

Combo

a sequence of commands which has by design a greater effect when executed within a fixed time period than the mere succession of these commands.

Fiducial (marker)

real object used in the field of view of an imaging system which appears in the image produced, for use as a point of reference or a measure; the object can exist naturally in the scene (features of a face) or be added for the purpose of tracking (light-emitting diode, retro-reflective patch).

Force feedback

outputting forces, vibrations, and/or motions to the player to provide haptic feedback.

Game character
game characters

a game entity simulating a sentient being; the simulated being can be real, e.g. a person or an animal, or fictitious, e.g. a dragon or a speaking mirror.

Game client
game clients

game device connected to a game server through a network

Game command
game commands

game-specific representation of a control signal, e.g. "pause" or "shoot" command

Game console
game consoles
console
consoles

consumer electronics system specially adapted to execute video games, offering reduced functions with respect to generic personal computers; it differs from arcade machines, which are also specially adapted for video games, but for commercial purposes

Game content
game asset

data required for the execution of the game program, e.g. bitmap images, three-dimensional models; the content is usually created by the game makers before the game release, but can also be created afterwards by the player, e.g. using level editors

Game device
game devices

a data-processing apparatus enabling performing of the video game; the apparatus is connected to a display and input means, e.g. a controller or a mouse; it is either handheld or stationary; the device can be dedicated to the execution of game programs, e.g. a game console, an arcade game machine, a portable game machine, or a generic computer, e.g. a personal computer

Game mode

distinct method of operation within the game program, usually relating to distinct game mechanics or goals, e.g. single player mode, multiplayer mode, capture the flag mode

Game model

abstract description of the game's inner workings and the possible interactions with the player, conditioning her tactical possibilities. The game model includes game parameters, such as the score, and the procedures and constraints governing their evolution. The game specification usually includes a model of some physical systems, be they fictitious or real. However, this model is not part of the game model if its sole purpose is to provide a realistic simulation.

Game object
game objects

a game entity simulating a thing (excluding sentient beings); the simulated thing can be real, e.g. a tennis ball, or fictitious, e.g. a laser gun

Game parameter
game parameters

a variable of the game model. Some variables of the game specification are not game parameters. For instance, the position of the virtual camera in a hand-to-hand fighting game is a game parameter if the position is chosen to be closer to the fighter with the lowest life meter. On the contrary, calculating a natural position of a fighter's elbow using the positions and orientations of his hands and shoulders, does not belong to the game model.

Game program
game programs

a computer readable program comprising instructions and data adapted to perform a video game when executed on a data-processing apparatus. To produce the video game program, the game designer communicates the game model in the game specifications to the developer team, who creates or adapts a game engine to implement the game model and optimise its implementation.

Game progress

any change in one of the game parameters (see game model)

Game scene

data describing the main virtual space used in the game's representation, e.g. describing a maze, a race circuit or the room where the player character is located, and its content. By extension, the image resulting from processing this data. The structure used for this data is usually a scene graph.

Game server
game servers

a data-processing apparatus or system connected to a network, not adapted for accepting directly player-generated signals, facilitating at least part of the execution of a video game (e.g. receiving inputs from the game clients, executing the game for the game clients and providing processed game information to the game clients for presentation to the player)

Player generated signal
signals generated by the player

an action made by the player to convey a decision, e.g. move circularly the arm, push a button with a finger

Virtual camera
virtual cameras

virtual viewpoint in world space with position and view direction to render an image of the game

Synonyms and Keywords

Abbreviations

3D

three-dimensional

AI

Artificial Intelligence

AR

Augmented Reality

D-pad

Directional pad

FOV

Field Of View

FPS

First Person Shooter (game)

HUD

Head-Up Display

LOD

Level Of Detail

MMORPG

Massively multiplayer online role-playing game

MOG

Multiplayer online game

MUD

Multi-User Dungeon

PC/NPC

Player Character/Non-Player Character

POV

Point Of View

PvP

Player versus Player (mode)

RPG

Role Playing Game

RTS

Real Time Strategy (game)

VR

Virtual Reality

Directional pad

In the technical literature, the following terms (or expressions) are often used: set of neighbouring switches mounted on a game controller, usually thumb-operated, for indicating one direction, e.g. four-way digital cross.

First person / third person mode

in a first person mode, the game is viewed from the point of view of the player character/object; in a third person mode, the game is viewed from above, below or aside of the player character/object.

Game engine

core portion of the game program which masks the hardware platform and can be re-used when developing other game programs. The game engine components typically include a rendering engine, a physics engine, and frameworks for e.g. sound, scripting, animation, artificial intelligence, networking, streaming, memory management, threading, localisation support, and scene graph management.

Game mechanics

the procedures and constraints expressed in the game model

Gamepad

handheld game controller, where the fingers (especially thumbs) are used to provide input; gamepads generally feature a set of action buttons handled with the right thumb and a direction controller handled with the left; the direction controller has traditionally been a four-way digital cross (see D-pad), but most modern controllers additionally (or as a substitute) feature an analog stick

Gameplay

the interaction process taking place between the player and the game

Joypad

a game controller or a directional pad

Nonlinear game

a game providing challenges that can be completed in a number of different sequences.

Physics engine

component of the game engine which provides an approximate simulation of physical systems in real-time

Pseudo-3D

simulation of a 3D environment using 2D techniques, such as the axonometric projection, parallax scrolling or skyboxing

Rendering engine

component of the game engine which generates an image from a scene model

Open World
Sandbox

a game mode providing no explicit goal